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책 - 게임 - 취미생활

[게임]기본 스타크래프트의 정석 ①②

by 만술[ME] 2004. 7. 1.
아랫글들은 프리챌의 스타크래프트 동호회인 밀동(스타크래프트 밀레니엄)에 2000년 6월에 올렸던 내용입니다. 원래 두편으로 되어 있었으나 여기서는 두개를 모아서 올리고자 합니다.

내용은 예전 수학 참고서로 쓰이던 "수학정석" 처럼 수학적으로 스타크래프트의 주요 개념을 풀어본 것입니다. 글을 쓴지 오래된 관계로 일부 디테일에서는 틀린 부분이 있을지 모르나문맥상의 문제를 제외하고는 수정하지 않았습니다.

글의 주요 내용은 지금 잘하시는 분들은 크게 필요 없고, 처음 시작하시는 분들이라면 유용할 내용들입니다.


기본 스타크래프트의 정석 ①

스타크래프트 일주일만하면 까목스만큼한다.

Prologue

안녕하세요? MansurFox입니다. 수많은(?)분들의 요청에 의하여 이렇게 스타크래프트 기초강좌를 개설하게 되었습니다. 헌데 연재는 제가하는데 제목이 왜 "까목스만큼 한다"냐구요? 까목스 정도의 실력을 갖추려면 일주일이면 되지만 저정도 실력이 되려면 최소 이주일은 걸리기 때문이죠. 흐흐흐...

이 기초 강좌에서는 뭐 이런 것은 안나옵니다.

(1)스타크래프트 인스톨, 실행하기 등등....
(2)각 종족별 건물, 유닛해설 등등...

그런데, 이런건 나옵니다.

(1)매뉴얼에는 없는 유닛의 크기, 공격타입, 연사력 등등...
(2)종족별 초반빌드오더, 각 종족에 대응할 작전 등등...
(3)맵 형태별 가능한 전략과 전술 등등...

이제 뭔지 아시겠죠? 이 강좌가 기초라고는 해도, 뭐 질럿은 프리데터 옷벗겨 놓은 것처럼 생겼고, 삼각탑 모양으로 삐쭉하게 생긴 게이트웨이라는 건물에서 나오는데 흔히 돈이라고 그러는 미네랄이 100든다, 그리고 이놈은 대빵 쎈데 공중공격은 안되고 지상공격만 되며 깡패라는 이름에 걸맞게 딱붙어서 하는 접근공격을 한다 등등 같은 이야기는 없지만, 질럿은 소형이고 일반형 공격에 타입2의 공격을 하기 때문에 공격력 업그레이드시 공격력 2가 늘어나며, 그 활용법으로는 초반 질럿 찔러보기와 하드코어 질럿 러쉬 등이 있으며, 특히 미네랄이 풍부하고 맵이 개방적이며 러쉬거리가 적절한 The Hunters스타일의 맵에서 위력을 발휘하지만, 지형이 복잡하거나 섬맵에서는 별로 활용성이 없다 등등의 이야기는 나온다는 말입니다. 이제 본론으로 들어갑니다.

제1장 : 유닛 싸이즈와 공격타입

제가 제일 좋아하는 이야기 중 하나인 유닛 싸이즈와 공격타입 이야기입니다. PC방에 가보면 스노우 헌터 같은 무한맵에서 드래군만 잔뜩 뽑아서 밀고들어가는 무한 드래군 전략(이것도 전략인가?) 쓰는 어린 학생들 몇백승씩 올리곤 하는데요... 그런 친구들 조차도 드래군 싸이즈 물어보면 중형이라고 합니다. 실제로 이런 전략의 대가중하나인 J모 선수 역시 그렇게 답했다는 전설이 있죠?

물론, 이거 몰라도 스타크래프트 하는데 지장없습니다. 그렇지만 드래군 상대하려고 공격력 20에 미네랄 75밖에 안들고 빌드타임이 30인 벌쳐를 뽑지 않고 공격력은 30이지만 미네랄150에 개스도100먹는데다 빌드타임이 50이나되는 탱크를 뽑는 이유는 몰르죠... 그냥 드래군은 탱크에 잘죽고, 벌처에는 잘 안죽더라... 뭐 이런 정도죠. 뭐 이렇게 게임해도 됩니다만, 저같은 경우는 드래군은 대형인데 벌처는 진동형 공격을 탱크는 폭발형 공격을 하기 때문에 드래군에는 탱크가 좋고 질럿상대하기에는 벌쳐도 좋다는 사실을 생각하고 작전을 수행하죠. 그러다보면 각각의 상생과 상극이 명확해지고... 더 다양하고 재미있는 작전이 되고 스타크래프트의 재미도 배가하는 것이죠.

이제부터 이야기하는 것 숫자가 많이 나오는데, 이거 안외워도 됩니다. 다만 감은 가지고 있어야죠. 그래야 화이어뱃이 질럿에 킬러니까 프로토스엔 쥐약인가 보다 하고 드래군에도 맞장 떠보자 하는 생각은 안하죠. 화뱃도 공격타입이 진동형이거든요...
이제 본론에 넘어갑니다. 유닛의 싸이즈부터 설명하죠. 이 싸이즈는 절대로 다음과 상관이 없습니다.

(1)화면상에 보이는 크기 : 화면상에서는 뮤탈리스크가 레이스와 비슷한 크기 또는 더 커보이지만, 레이스는 대형, 뮤탈은 소형입니다. 그러니 크기로는 스커지랑 같죠.

(2)써플라이를 차지하는 정도 : 써플 2먹는 하이템플러는 소형이고, 같은 2먹는 셔틀은 대형입니다. 하이드라리스크는 써플1먹지만 중형이고요... 기타 등등 이런 사례는 많죠.

(3)셔틀이나 오버로드, 드롭쉽에 태워지는 숫자 : 같은 소형인 질럿은 셔틀에 넷타지만, 같은 소형인 프로브는 8까지 탑니다. 같은 대형이지만 탱크는 2, 골리앗은 4이 타고요....

그러면, 이 크기라는게 뭐냐? 한마디로 그냥 블리저드에서 만들어놓은 개념입니다. 그러니 대충 외우는 수밖에 없어요. 테란의 경우 보병과 SCV는 모두 소형이죠. 그리고 중형은 벌쳐뿐이고 나머지 기계유닛과 비행유닛은 대형이죠. 저그는 저글링, 드론 등이 소형, 하이드라리스크, 러커 및 마법 유닛이 중형, 가디언, 디바우어러 같은 놈들이 대형이죠. 프로토스는 보병이라 할 수 있는 친구들은 소형(프로브, 템플러들, 질럿)이고 커세어만 중형, 나머지는 대형입니다. 모든 것은 우리의 기초 교재인 "브루드워 유닛 데이터"에 나와 있습니다.

그럼 이 크기라는게 뭐에 쓰는 것인가하면 공격타입과 연관하여 중요한 위치를 차지합니다. 공격타입에는 세가지 - 일반형, 폭발형, 진동형이 있습니다. 그럼 이 공격타입이란 무엇이냐? 이 공격 타입에 따라 각각의 유닛에 입히는 데미지가 달라지는 것이죠. 일반형은 공격받는 유닛의 크기와는 전혀 상관없는 공격형태입니다. 예를 들어 마린의 겨우 소형인 저글링이건, 중형인 하이드라리스크건, 대형인 울트라리스크건 자신의 공격력인 6의 공격력이 상대방에게 타격을 입히는 것이죠. 따라서 체력 35인 저글링은 6방에(사실은 7방인데 체력회복은 생각지 말고요...), 체력 80인 하이드라리스크는 14방에, 체력 400인 울트라리스크는 무려 67방에 죽습니다. (물론 사실은 체력회복을 생각치 않아도 아머 때문에 81방에 죽죠)

이번에는 폭발형 공격을 하는 하이드라리스크를 생각해보죠. 하이드라 리스크의 공격력은 10입니다. 이 하이드라리스크의 폭발형 공격이란 대형 유닛에게는 100%의 데미지로 작용하지만, 중형에는 75%, 소형에는 50%의 데미지만 주는 것이죠. (왜 폭발형인 공격이 그러냐고 묻지마세요.) 탱크의 공격이 폭발형인 것은 이해가 되지만 하이드라리스크의 공격이 왜 폭발형인지는 도저히 모릅니다. 등뼈가 폭발하나? 암튼, 이 하이드라리스크가 저글링을 공격하면 저글링의 체력은 10의 50%인 5씩 없어지고, 하이드라리스크는 75%인 8,7,8,7이런 식으로 없어지고, 울트라리스크에만 10의 데미지를 주는 것이죠. 이런 폭발형의 공격 때문에 공격력 20으로 포톤캐논과 같은 공격력에 연사력은 15로 22인 포톤캐논에 비해 월등한 미사일 터릿이 소형인 뮤탈리스크에 대해 약한 것입니다. (체력은 200과 100/100이죠) 즉, 뮤탈리스크에 대해선 터릿보다는 오히려 벙커와 마린이 효과적이란 이야기죠. (6*4=24 일반형, 연사력 15)

그러면 이런 폭발형 공격을 하는 유닛이 무엇이냐? 테란은 탱크, 터릿, 그리고 골리앗과 레이스, 발키리의 공중공격,이 있겠고, 저그는 하이드라리스크, 성큰 콜로니(그래서 질럿은 성큰과 잘 싸우지만 드래군으로 성큰 밀기 힘들죠.), 감염된 테란, 디바우어러가 있고, 토스는 아비터, 드래군(그래서 저글링에 약합니다.), 커세어, 스카웃의 공중공격이 있죠. 자, 이제 왜 커세어가 하늘의 왕자인지 대충 이해가 가시죠? 다른 녀석들도 모두 폭발형이지만 커세어는 중형에다가 스플래쉬 데미지에 연사력까지 겸비한 것이죠.

이제 진동형이 무엇인지 알아보죠. 진동형은 폭발형과 반대로 소형에는 100%의 데미지를 주지만 중형에는 50%(75%가 아닙니다), 대형에는 25%의 데미지만 줍니다. 따라서 메카닉 테란을 할 때 벌쳐로 질럿이나 프로브는 잡을 수 있지만, 드래군 상대는 힘들고 건물부수는데도 하세월이되죠. (건물은 모두 대형입니다.) 이런 진동형 공격을 하는 유닛은 별로 많지 않은데, 테란에는 벌쳐, 화이어뱃, 고스트가 있고, 다른 종족에는 없습니다.

한편 스플레쉬 데미지라는게 있는데, 대표적인 것이 탱크죠. 스플레쉬 데미지란, 공격당하는 본인 뿐아니고 그 주위의 유닛까지 덩달아 피해를 당하는 것을 말합니다. 헌데 이 스플레쉬에도 프랜들리(friendly - 콘도 이름이 아닙니다.) 한 것이 있고 아닌 것이 있습니다. 프랜들리한 경우는 대표적인 것이 리버 같은 경우죠. 즉 밀집대형으로 질럿과 저글링이 싸우고 있는 곳에 리버로 공격하면 우리편 질럿은 까딱 없지만, 저글링은 피바다가 된다는 뜻이죠. 반대로 탱크같은 경우는 화뱃과 질럿이 싸우고 있는데 쏘아대면 질럿뿐 아니라 화뱃도 상당한 피해를 당하죠. 대표적인 경우가 벙커에 공격해대는 질럿 죽인다고 탱크가 쏘아대는 바람에 벙커수리하고 있는 SCV는 물론 벙커까지 불붙고 난리나죠.

그런데 이 프랜들리 스플레쉬 데미지는 팀플레이에서는 주의하셔야 합니다. 왜냐면 프램들리하다고 해도 그건 자기 유닛에 한하는 것이지 동맹군에는 똑같이 스플레쉬 데미지가 작용하기 때문이죠. 예전 팀플레이 때 까목스님 저희 기지 지켜준다고 미네랄 있는데 러커 잔뜩 뭍어 주시던데... 그러다가 상대편 러쉬오면 러커에 저희 기지 다 부서집니다... 따라서 스플레쉬 데미지가 있는 유닛은 팀플레이에선 잘못쓰면 큰일이죠.

오늘은 이상으로 "기본 스타크래프트의 정석" 강좌를 마치고, 다음시간에는 연사력, 아머 등등에 대한 것을 공부하겠습니다.

기본 스타크래프트의 정석 ②

MansurFox입니다. 썸머씨즌 개막까지 약간의 여유가 있어 기초강좌2탄을 시작합니다.

제2장 : 아머와 연사력 및 기타

뭐 아머와 연사력은 서로 상관이 없습니다만, 앞서 1장에서 이야기한 기본적인 내용에서 누락된 부분이므로 한 개의 장으로 설정하여 이곳에서 같이 다루고자 합니다.

아머(armor)는 한마디로 말해서 장갑이죠? 헌데 이 아머는 체력(HP)하고는 다릅니다. 예를들어 배틀쿠루저는 체력은 500이지만 아머는 3이죠. 그럼 이 아머는 어떤 작용을 하는가? 한마디로 상대의 공격력을 상쇄하는 작용을 합니다. 예를들어 공격력 6인 마린이 배틀쿠루저를 공격한다고 할 때 배틀쿠루저의 체력이 6씩 없어져 500, 494, 488, ... 이런식으로 되는 것이 아니고 6(마린 공격력)-3(배틀쿠루저 아머)=3(실효 공격력)씩 없어져 500, 497, 494, ... 이런식으로 체력이 없어지죠.

따라서 아머가 없다면 마린1기가 배틀쿠루져를 없애려면 500/6=83.333... 곧 84번 공격해야 하지만 실제로는 500/3=166.666... 즉 167번 공격해야 되는 것이죠. 아머3차이가 놀랍게도 두배의 효과를 가져옵니다. 즉, 배틀쿠루져의 진정한 위력은 막강한 체력보다 오히려 빵빵한 아머에 있다고 할 수 있죠. 같은 연사력이라면 배틀쿠루져가 2방에 마린을 죽이므로(마린체력 40, 배틀쿠루져 공격력 25) 계속 1 대 1로 맞장을 뜬다고 할 때 84명의 마린이 필요한 것입니다. 헌데... 그 장엄한 위용의 배틀쿠루져가 빈약한 마린을 1방에 못죽인다는 것은 너무 모순이 있죠? 그렇지만 마린을 한방에 보내는 것은 다크템플러(공격력 40- 이제 다크템플러가 왜 강한지 아셨죠?)와 정말 구경하기 힘든 감염된 테란(폭발형 500) 밖에 없습니다. 따라서 마린의 아머를 업글하면 다크템플러에게 1방에 죽는일은 없죠. 이렇게 방어력 업그레이드는 아머를 증가시키는 일을 합니다.

이제 연사력에 대해 알아보죠. 교재(Broodwar Unit List)의 cool이 그것인데요. 흔히 쿨 레이트라고 불리우죠. 즉, 한번의 공격을 하고 다음공격을 할 때까지의 시간을 의미합니다. 따라서 이 숫자가 크면 클수록 연사력이 낮다고 할 수 있죠. 커세어는 공중공격력이 폭발형 5밖에는 안됩니다. 같은급의 공중유닛인 레이스가 폭발형 20인, 뮤탈이 일반형 9인것에 비하면 아주 낮은 편이죠. 헌데 왜들 커세어를 공중 최강이라 할까요? 커세어의 연사력은 8인데, 레이스는 22, 뮤탈은 30입니다. 그러면, 대략 레이스가 1번 쏠동안 커세어는 3번, 뮤탈이 한번 쏠동안은 4번을 쏜다는 것이죠 그래서 같은 시간의 공격력은 레이스에 대비해선 5*3=15, 뮤탈에 대해선 5*4=20이 됩니다. 물론 뮤탈이 소형이므로 실제로는 10정도의 효과만이 있겠죠? 또한 커세어는 중형인 점을 감안하면 레이스의 공격효과는 75%밖에는 작용안하죠. 이런 점에다가 커세어가 스플레쉬 효과가 있다는 것을 감안하면, 때로모여 공중전을 할 때 뮤탈이나 레이스는 순식간에 없어지는 것이죠.

다음은 시야입니다. 일반적으로 저그의 유닛은 시야가 짧고, 공중유닛은 시야가 길죠. 유닛으론 케리어, 가디언, 배틀쿠루져 등이 11의 시야로 가장 긴 시야를 가지고 있습니다. 그리고 포톤, 티렛이 11의 시야를 스포어 콜로니가 10의 시야를 가지고 있죠. 한편 옵저버, 고스트, 오버로드 등이 업그레이드시 시야가 11이 됩니다. 헌데... 방어용 타워인 티렛 같은 경우 시야와 디텍팅 레인지는 다릅니다. 놀랍죠? 즉 터릿의 시야는 11이지만, 디텍팅 레인지는 7입니다. 따라서 고스트가 시야업그레이드를 안한 상태인 9의 시야(업글시 11이됩니다.)로 터릿을 조준하고 핵을 쏠 때 터릿의 시야범위인 11에는 들어오지만 디텍팅은 안되서 고스트를 발견할 수는 없죠. 모르셨죠? 물론 이동 디텍터는 시야=디텍팅 범위 입니다.

이제 1,2장의 내용을 종합한 연습문제가 나갑니다.

하이드라리스크와 레이스가 싸운다고 할 때 결과는?

하이드라리스크의 공격력은 폭발형10이고, 레이스는 지상8입니다. 체력은 80, 120이고요... 이대로면 레이스가 대형이니까 하이드라리스크의 공격력 10이 다작용하니까 13방 맞아야 레이스는 폭발하고, 하이드라리스크는 11방 맞아야 캐첩이되죠? 그러나... 연사력은 하이드라리스크 15, 레이스는 30(지상)입니다. 즉 정확이 하이드라리스크가 두방 때릴 때 레이스는 1방 때리죠... 그럼? 당근 하이드라리스크가 이깁니다. 레이스가 2대 있다면? 레이스 1대 터질려면 13방 때려야 하는데... 레이스 둘이선 각각 6방씩만 쏘아도 되죠? 즉 하이드라리스크가 13방 쏘기도전에 죽는다 이거죠... 레이스 하나는 빨갛게 되어 살아남고, 한 대는 말짱하고...

그러면 최종적으로 레이스 세대와 2대의 하이드라리스크와 싸우면 어떻게 되는지 계산해보죠. 우선 일점사를 기준으로합니다. 만약 일점사를 않하고 싸우면 1:1의 싸움을 세군데서 하는 것이되니까요...

1라운드 : 레이스3대가 하이드라리스크를 때리면? 8*3=24, 하이드라리스크의 체력이 80-24=56이 되지요? 이때 하이드라리스크2마리가 레이스를 두 번씩 때리니까 10*2*2=40, 즉 레이스의 체력은 120-40=80이 됩니다. 이제 다시 레이스의 공격에 하이드라리스크는 56-24=32가 됩니다. 레이스는 80-40=40이되고요. 이러면 하이드라리스크는 32-24=8의 체력이 남고 레이스는 40-40=0 즉, 쾅이죠...

2라운드 : 레이스1대의 체력이 80이 될 때 하이드라리스크 한 마리가 죽고, 레이스의 체력이 80-20=60이 될 때 하이드라리스크는 8*2=16, 80-16=64의 체력이 되고, 다시 레이스 체력이 40이될 때 48, 20일 때 32, 레이스 한기 더 터질 때 16이 됩니다.

3라운드 : 이제 하이드라리스크 체력 16과 레이스1대입니다. 헌데 그동안 하이드라리스크는 얼마간 체력이 회복되어 정확이 8*2=16의 효과가 아닌 3방을 맞아야 죽죠. 그러는 동한 하이드라리스크는 6방을 레이스에게 쏠 수 있으니 120-60=60의 체력이 남은 레이스가 남습니다. 따라서 레이스1기 체력절반남고 승....

헌데... 똑같은 레이스3 : 히드라 2의 비율이지만 9 : 6이면 어떨까요?

1라운드 : 레이스 8*9=72, 하이드라리스크1기가 8의 체력이 남죠. 이때 10*6*2=120, 레이스1기가 터집니다.

2라운드 : 레이스공격에 하이드라리스크 1기가 죽지만 동시에 그녀석도 한번은 쏘고 죽을 테니까, 10*5*2+10=110, 레이스 체력10남죠. 이어 레이스공격 8*8=64, 히드라체력 16남고, 첫공격에 레이스 파괴 레이스 7기가 됩니다. 두 번째 공격에 10*5=50, 레이스 하나 체력이 70이 됩니다.

3라운드 : 레이스 8*7=56, 히드라4기되지만 이번에도 한번은 쏘고 죽으니, 10*4+10=90의 공격으로 레이스 파괴 레이스 6기가 됩니다.

4라운드 : 레이스 8*6=48로 히드라 체력은 32되고, 10*4*2=80으로 레이스 체력 40, 레이스 공격에 히드라죽고, 죽으면서 쏜 10*4=40의 공격에 레이스 터져 레이스5기되고, 두 번째 10*3=30공격에 레이스하나가 체력 90이 됩니다.

5라운드 : 레이스 8*5=40에 히드라 체력40, 10*3*2=60에 레이스는 30이됩니다. 이어서 히드라하나 체력 0되지만 재생력을 생각 살려두면, 히드라의 첫공격 30에 레이스 폭파 4기로 줄고, 두 번째 30공격에 레이스는 체력 90이 됩니다.

6라운드 : 이제 레이스 4기, 히드라 3기죠? 이번 공격에 히드라죽고 죽으면서한 첫 공격에 레이스 60의 체력이 되고 두 번째 공격 10*2에 레이스 40의 체력이 됩니다. 레이스 8*4=32의 공격에 히드라체력은 48, 히드라 공격 10*2*2=40에 레이스 폭파 3기로 줄어듭니다.

7라운드 : 레이스 공격력 8*3=24, 히드라 48-24=24의 체력이 남고, 레이스는 10*2*2=40에 80의 체력이 남고, 이어진 공격이 히드라 체력 0을 만들지만 재생력 때문에 살고, 레이스는 히드라 공격받아 40의 체력이 남죠.

8라운드 : 레이스 공격에 간당간당하던 히드라 죽고 그러면서 1차공격에는 가담 레이스 체력은 20이남고, 2차공격에 10이 남죠. 그러면 레이스 8*3=24의 공격에 히드라 체력 80-24=56인데 1차에 레이스 하나 폭파 레이스2기되면서 2차공격에 레이스 체력 110이되죠.

9라운드 : 이제 레이스는 8*2=16의공격을 합니다. 히드라 체력 40일 때 히드라 공격두방에 90, 24-70, 8-50, 꽥-40... 레이스 한 대 말짱, 1대 가물가물...

결론, 죽은 히드라 6마리 = 미네랄 75*6=450, 개스 25*6=150, 터진 레이스 6마리 = 미네랄 150*7=1050, 개스 100*7=700... 히드라 X나게 좋네.... 그죠? 헌데 뭐 레이스랑 대강 1:1로 되는구나 하는 생각이 들죠? 이거 만약 유닛 콘트롤 하면 전혀 달라집니다. 위 결과는 무조건 1점사를 기준으로 했거든요. 2라운드에서 8+a의 체력이 남은 히드라를 8대의 레이스로 일점사 않고 두 대만으로 죽이고 6*8=48의 공격력을 이용했다면 히드라하나의 체력이 32가 되어서 2라운드에서 히드라 하나가 더죽어 4마리로 줄어들죠. 이러면 이 한번의 콘트롤로 전혀 다른 싸움이 되죠...

2라운드 : 레이스 2기는 히드라하나 죽이고 다른 6기는 48의 공격력으로 히드라 하나 체력을 32로 만듭니다. 이때 히드라의 공격으로 레이스 체력은 10이되고, 이번엔 레이스에 의해 히드라 1마리 더 골로 갑니다. 하지만 1차 공격에 레이스 하나 터져서 레이스7기 되고 2차공격 4*10=40에 레이스 1기 체력이 80이 되죠.

3라운드 : 8*7=56에 히드라 하나 체력 24로 되고 히드라는 10*4*2=80의 공격으로 레이스 하나를 더 잡습니다.

4라운드 : 8*6=48에 히드라 하나더 골로가고, 1차 히드라공격에 10*4=40의 데미지로 레이스하나 80되고 2차에 10*3=50됩니다.

5라운드 : 레이스 8*6=48에 히드라 체력 32되고, 히드라 10*3*2=60에 레이스 파괴 5로 줍니다.

6라운드 : 레이스 8*5=40에 히드라 2마리로 줄고, 10*3=30과 10*2=20의 공격으로 레이스 한기 70의 체력이 남죠.

7라운드 : 8*5=40에 히드라 한 마리 체력 40이되고, 10*2*2=40의 공격에 레이스는 30의 체력, 다시 40공격에 히드라는 채력 재생덕에 살고, 레이스 파괴... 4기로 줍니다. 하지만 다음공격에 히드라는 죽고, 1마리 남죠... 이때도 20+10=30의 데미지를 레이스 1기에 줘 레이스 1기 체력은 90이 됩니다.

8라운드 : 레이스 공격 8*4=32, 히드라 10*2=20... 레이스 70-히드라 48, 50-16, 30-죽음... 즉 레이스 3대 말짱, 1기는 가까스로 살죠? 한번의 유닛 컨트롤이 레이스 2기를 살렸습니다!!! 자원상으로는 히드라 사망 6기 = 미네랄 450, 개스 150, 레이스 사망 5대= 미네랄 750, 개스 500... 아직도 레이스 자원 낭비지만, 결과는 많이 달라졌죠? 이런 식의 콘트롤을 한번더 해주거나 하면 레이스 1대 정도는 더 살릴 수 있죠.... 마찬가지로 하이드라 리스크 콘트롤 잘해주면 반대의 결과도 나옵니다. 체력 무진장 센놈 (배틀쿠루져, 케리어 같은 녀석) 상대로는 전원 일점사가 가장 좋지만, 무데기로 싸우는 경우는 반드시 그런 것은 아니죠. 오히려 구룹화 해서 싸우는게 좋은 경우도 있습니다. 문제는 얼마나 상대의 유닛의 숫자를 빨리 감소시키는 가이니까요...

오늘의 강좌는 이것으로 마칩니다. 다음시간에는 종족별 빌드오더를 다루고자 합니다.

MF[ME]

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